【NintendoSwitch】『Xenoblade 2(ゼノブレイド2)』レビュー 最高の箱庭と目的があることの幸せ

【NintendoSwitch】『Xenoblade 2(ゼノブレイド2)』レビュー 最高の箱庭と目的があることの幸せ

おっす!オラ(略)

あんなにブログをやってみたかったけど実際にやってみると面倒臭すぎて速攻でやめたのは私です。
書きたい気持ちはあるんだけど、せっかくなら面白くしたいと思って自分で勝手にハードルを上げている…
ダケド…オデ、ゲームノオモシロサ、ツタエタイ…

ゼノブレイド2のレビュー、今度こそ行くぞ!
【クリア時間】130時間

「ゼノブレイド2」という箱庭の魅力


前回も貼ったけどインヴィディア超好き

ブログを無限に放置している間に、ゼノブレイド2はばっちりクリアしていました。
結局150時間ぐらいやってたので普通にドハマリしてたわけですが、メインストーリーにそんなに時間がかかるゲームでもないので、150時間も一体何をやっていたのか?と言われると、脳死でウロウロしていた記憶が蘇ってきます。
何が良かったって、ゲーム全体を包む空気感、雰囲気がメチャクチャに良いんですよね。

世界に広がる雲海に、「アルス」と呼ばれる巨大な生き物が浮かんでいて、その上に人々が生活圏を創って暮らしている。

「アルス」の境がそのまま国境となっており、それぞれの国で全く異なる文化圏が形成されている。

パートナーとしての「ドライバー」と「ブレイド」の関係性。

そんな世界で雲海からお宝を拾って暮らす少年、「レックス」。

ひょんなことから「ホムラ」という伝説級のブレイドに出会い、物語の中で「主人公」という特別な存在としての立ち位置を獲得してしまう。

ホムラと触れ合う中で目的が生まれ、様々な仲間と出会い、そしてやがては世界の真相に迫る…

王道!熱血!
「魅力的である」ように練りに練られたキャラクター、世界観、ストーリー。
なんか脚本が複数人だったとかで前後の繋がりに矛盾がとかなんとか言われていますが、そんなことはどうでもいいんですよ。大事なのは雰囲気。「ゼノブレイド2」という作られた箱庭に、どれだけどっぷりハマれるかです。
自分は見事にハマりました。やってる間は、「もっとこの世界でウロウロさせてくれ」と思いながらプレイしていましたね。

「やりたい」が無限にあることの幸せ


で、「ウロウロさせてくれー」と思っていると、そこに有るわけですよ。ウロウロするための口実が。
クエストです。

クエストなんてものは、RPGのアイデアとしては今日びどころか太古の昔から使い古されて出がらしも良いところなわけです。でも作業感を感じるゲームとそうじゃないゲームって有りますよね?
制作側もクエストを実装するからには「おつかいばっかり」なんて言われないように報酬などを魅力的にしたり、クエストと思わせないように見せ方を工夫したりと色々頑張るわけです。
ですが、結局は「RPGのシステムの中で依頼をされ、それを達成する」という枠組みでしかないわけですから、重要なのは「どれだけその世界に魅力があるか(居続けたいか)」ということだと思うのです。
報酬がモチベーターとしての最上位に位置するタイプのクエストシステムへの評価は、「めんどくせーけどレアアイテムが手に入るからやんなきゃ」であって、「レアアイテムがクエストで手に入るなんてなんて素晴らしいゲームなんだ!」とはなりません(ちょっと極端な言い方ですが)。

ゲームとして。
いくら世界観に魅力があるとは言え、ただウロウロするのはシンドい。そこで、お手軽な目標を与えてもらって、それを達成がてらその世界をフワフワっと楽しむ。それがクエストの醍醐味だと思っています。
たまに「ただウロウロするのはしんどくない」という人もいると思いますが、それは目的がなくても自分で楽しみを見いだせる人。どうぶつの森とか好きな人(偏見)。
目的のないスローライフを求めてどうぶつの森を始めたとしても、最終的に「ローン返済」などの手近な目標に囚われ、南の島を破壊して高級昆虫製造機に改造してしまう私のような人間は、目標を与えられそこに最短距離で突き進むという方法でしか生きていけないのです。上意下達のロボット人間。言われたことだけやって生きていたい!!!!

「クエストリスト」に「クエスト」を入れて「クリア」…
「クエストリスト」に「クエスト」を入れて「クリア」…

虚ろな目で延々とクリアマークを付け続けることで、この楽しい世界で150時間過ごすことに成功しました。
楽しかった…本当に…

もっともっと面白いプチプチ潰しをさせてくれ

クエストをひたすらクリアすることは、よく「プチプチ潰し」に例えられます。
マップに大量にある「クエストが存在するぞ!」を意味する「!」マークを、一個一個消していく快感がプチプチ潰しに似ているというわけです。

「プチプチ潰し」は基本妨害なんてされないから、プチプチがあれば本人が飽きない限りずーっと出来ますよね?
クエスト消化もそうあって欲しい。何故なら自分が浸りたいのはこの世界であって、システムの面倒臭さではないのだから。

そう、やっぱりこのゲームでさんざん言われている「UIの悪さ」が自分も多分に漏れず目につきました。
以下、実際プレイした方々にはかなり「あるある」じゃないでしょうか。

  • 「!」マークに向かった歩いて行くと、途中に巨大な崖があって遠回りしないとたどり着けない(正しい遠回りルートはマップを見てもよくわからない)
  • 「ニョール・フラミーを5体倒す」「忘却の封地でアイテムを拾ってくる」とか知らないモンスター/スポットに言及されよくわからなくなる
  • 傭兵団の派遣要求回数が多い割に、傭兵団の派遣がめんどくさくて地味に時間がかかる

「昔のゲームは今ほど親切じゃなかった、皆それでやってきた」とかよく言いますけど、当時は現実世界も相応に不便だったわけで。
今じゃ現実世界だとググれば大抵のことはすぐにわかります。それに慣れてしまっている。であれば、ゲームの世界でも目的物にたどり着くまでの時間は相応に短くないと、やっぱり我々はストレスを感じてしまうわけです。娯楽ですからね。ワガママと言われようとストレスフリーでいたい!という気持ちは常に持っているわけです。

ただ、それでも魅力が上回っている。是非この最高な世界を他の人にも体感してほしい。上記の微妙なイライラポイントがもう少し潰されていれば、脳死感覚が更に向上してプレイ時間も100万時間ぐらいになっていたでしょう。

以上です。

ブログって良いよね。もっと書きたい。でもゲームする時間が減っちゃう…
くっ
また今度書くぜ!
書く・・・!書くが・・・・・・今回 まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい

つまり